8月4日在美国拉斯维加斯刚刚落下帷幕的EVO(Evolution Championship Series)大赛是目前世界上规模最大的格斗游戏比赛,根据官方公布的数据,九个不同格斗游戏项目总共吸引了接近一万名来自世界各地的玩家参与,堪称是格斗游戏玩家梦寐以求的最高舞台。在过去的几年里,除了竞赛环节以外,EVO还举办了由格斗游戏玩家主持的社群讨论,探讨游戏直播、游戏技巧等与格斗游戏相关的主题。
值得注意的是,今年EVO专门为女性设立了一个专题小组,邀请了包括职业选手、赛事组织方与社群运营等不同背景的女性从业者,旨在讨论如何提高格斗游戏界的包容性,激励更多女性玩家进入这个圈子。她们指出游戏社群中的厌女症以及性骚扰,是阻止女性进入格斗游戏界的壁垒。在讨论中,美国著名的女性职业玩家Sherry Nhan提到,当她被跟踪者困扰时,赛事管理者没有提供任何帮助,这迫使她只能以发布视频的方式保护自己,恐怕这也是女性玩家在游戏圈内的困境缩影。
这也引起了对于格斗游戏界,乃至整个游戏圈内性别歧视的讨论。公众号“游戏研究社”刊文指出,很多人会认为,由于格斗游戏具有“硬核、难度高、竞技性高”的特征,要求选手在反应、意识与操作方面都达到极高水平,因此在这个领域,女性玩家的实力普遍不如男性选手。在本次EVO2019的比赛中,来自法国的女性职业选手Kayane在格斗游戏《灵魂能力6》(Soulcalibur VI,也译作《刀魂6》)闯入了八强,这也是女性玩家在该项目上取得的历史最佳成绩。
但实力差距并非是阻止女性玩家进入格斗游戏圈子的理由,圈子内普遍存在的性别歧视才是更重要的因素。女性在参加游戏赛事时,她的衣着、身材与长相会首先被男性玩家肆意评价,语言性骚扰更是司空见惯,乃至女性玩家参加比赛的目的也会遭到质疑。作者提到在2012年一次女性选手被性骚扰事件中,骚扰者的公开言论展现了游戏社群中根深蒂固的性别歧视:“性骚扰是格斗社区文化的一部分,没有它就不是真正的游戏社区。”
即使女性选手展露出出众的实力,战胜了男性选手,人们也会质疑成绩的含金量,怀疑女性选手是否凭借作弊取得了胜利,或者与对手达成了假赛的默契。今年6月,一名年仅15岁的小女孩Bocchi在《任天堂明星大乱斗》的锦标赛中击败了成名已久的职业选手Ally,比赛中Bocchi使用了当时强度排名垫底的角色——西施惠,却击败了大乱斗中公认的S级人物Snake。这一结果遭致了网友的广泛质疑和恶意揣测。固有的观念已经形成,哪怕是亲眼所见,人们依旧不肯相信一个15岁的小女孩能够获胜。
简而言之,人们不相信女玩家能够凭借自己的实力取得胜利,而是认为她要么并非真的女性,要么就是利用了女性的优势战胜对手。但当女性选手想要纠正这种偏见时,许多人又会认为这只是“政治正确”,是女权主义者的“被迫害妄想症”。
15岁女孩战胜了男性职业选手
格斗游戏职业赛场中对女性的歧视,只是游戏圈性别歧视的冰山一角。更普遍与更隐蔽的对女性的歧视与骚扰存在于各类游戏的日常游玩中。触乐网早在2016年就在《“我来玩游戏不是为了和你发生关系的”:游戏中的性骚扰现象》一文中指出,游戏世界与现实生活中一样,性骚扰是普遍存在的,并且程度之严重、种类之繁多超乎许多人的想象。
许多中国网民会认为,在网络世界中,自己只是图个乐子,并不可能对对方真的做什么,因而指责反对性骚扰的人是“矫情”。但无论是对女性玩家身体的持续评价,或是对其游戏角色做出猥亵动作,甚至向女性玩家发送喘息与呻吟声,线上游戏中的这类行为同样是会对玩家造成伤害的性骚扰。而在许多需要线下接触的桌面游戏活动中,主办方也会刻意安排男女玩家面对面或相邻就坐,甚至会鼓励男性玩家与女性玩家产生身体接触,乘机揩油也不是什么新鲜事情。更令人感到无力的是,一方面,在游戏社群中,性骚扰行为往往被包裹在“开玩笑”的外表之下,受害者担心成为“开不起玩笑的人”而保持沉默;即使想要奋起反抗,由于性别歧视的文化根深蒂固,在社群中抱怨和吐槽并不能引起同情与问责,反而会引来更多嘲笑;而且由于是在网络中发生,追责到具体个人并让他承受现实后果也不太可能,所以性骚扰行为最后往往不了了之。
但这并不仅仅是游戏玩家的责任,游戏的制作者本身就是经常习惯以男性视角制作游戏,希望吸引到的玩家也是男性。因此在游戏人物的设计中,女性常常被设计为衣不蔽体、身材火辣的形象;许多游戏的开发商还经常以女性玩家多为卖点,鼓励男性玩家“撩妹”。如果在整个游戏世界的制作者与经营者眼中,性骚扰是游戏中男女“合理”的社交模式,那么它的泛滥也并不意外。
玩家Kiwo在《DayZ》中遇到了意图骚扰者,她按下录制键,然后用一把大扫帚击退了对方。该视频上传Youtube后获得大量点击。
这也指向了更深层次的问题,也就是说,性别歧视并非仅仅由男性玩家社群营造的结果,性别问题本身就镶嵌在电子游戏业界的逻辑中。尽管根据Newzoo的数据,女性游戏玩家数量正在飞速攀升,并且在会投入大量时间、金钱与精力的重度玩家当中,女性也已增长到总数的三分之一,但女性还并未被看成是真正的玩家主体。
这种观点在中国也并不罕见,前段时间发生的“Cherry中国抽奖”事件就是一例。当时恰逢儿童节临近,Cherry中国在微博上宣布要抽出四名男性玩家送出游戏。当女性玩家提出质疑时,大量网友依然认为女性玩家是极少数,讽刺她们想要参与抽奖的行为是在“碰瓷”。而根据数据显示,中国女性重度玩家的比例,比世界平均水平还要高。
即使业界考虑到女性玩家的需求,也是往往是以一种极其性别化的视角思考的。Deirdre Coyle发表在“新共和”的文章引用了《Ready Player Two》这本批判游戏产业中性别歧视的著作。作者指出,由男性把持的游戏产业对女性玩家的想象是极为传统的,他们将女性看成一群花大量时间打扮与做家务的群体,没有时间玩游戏的“二号玩家”,她们只应玩“便宜、易学并且在碎片时间游玩的休闲游戏”,在男性玩家与游戏产业眼中,这些都不是“真正的”游戏。而在“真正的”硬核游戏,如《使命召唤》《辐射4》这类游戏中,女性是边缘人群,制作者也从来不考虑她们的需求——因为女性就“应该”扮演人畜无害的美丽个体,外表才是她们“应该”关注的焦点,她们“不该”玩那么暴力、那么复杂的游戏。正如女游戏设计师Sheri Graner Ray指出,游戏产业往往并不会把女性玩家当成兴趣各异的多元群体,只是根据他们自己对于性别的刻板想象,创作出“女性游戏”这种游戏类型,并以为这就能满足所有女性玩家的喜好。
游戏世界并非是独立的的幻想王国,性别歧视依然从现实世界渗入到这本该满足人类无穷幻想与热情的乌托邦中。无论是在职业赛场,还是在日常的游戏当中,女性受到的歧视与骚扰不亚于其他场合。但随着女性玩家的逐渐增加以及在公共舆论中的音量越来越大,游戏社群与游戏产业中的这种性别文化也会逐渐被撼动,打碎这种性别区隔,受益的将不仅仅是女性——毕竟在看到身边越来越多女生愿意加入硬核游戏的激战的时候,我也能安心而不怕被嘲笑地玩着拥有粉色背景与可爱人物的消消乐了。
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(作者:罗广彦。来源: 公众号 界面文化。责任编辑:还朝)